← Zespół hybrydowy

Paweł · 3 listopada 2026

Do wywalenia

Okładka: Zespół hybrydowy, część 2
Okładka: Zespół hybrydowy, część 2

Tekst: Paweł Gąsienica-Samek

W „Nocnej zmianie” zespół pracował do rana, a Prezes miał wieczorem sam zagrać. Zagrał.

Poniedziałek, rano

09:15. Prezes nie pyta już, czy da się coś zrobić w jedną noc. Ustawia Koordynatorowi rytm:

— Ty się budzisz co 15 minut i zarządzasz tą kolejką. Do odwołania.

Co kwadrans, dzień i noc. Kto ma klawiaturę, pracuje. Kiedy w kolejce robi się pusto, Koordynator sam dopisuje następne zadania.

10:11. Prezes ogląda gry z nocy i nie jest zadowolony:

— Ja nie chcę gry z lat 90. Chcę coś z 2027 roku.

I zaraz, żeby nikt nie poszedł na skróty:

— Nie chodzi mi o same ilustracje. Chodzi o to, gdzie się gra. Tam ma być feeling.

Na koniec dorzuca, że obrazki mają się ruszać, nie wisieć przyklejone. „Wszędzie ma być filmik”.

11:05. — Budujcie szybciej. Chcę dziś mieć 1.0.

Wersja 1.0 to 33 gry. Zespół rozdziela robotę na kilka równoległych gałęzi, każda bierze swój pakiet gier, a na końcu wszystko trzeba złożyć w jedną wersję.

17:36. Jest. Wersja 1.0, 33 gry, w jeden dzień.

Poniedziałek, wieczór

Prezes siada i gra.

18:27. Werdykt:

— Praktycznie wszystkie te gry są do wywalenia. To się do niczego nie nadaje. Jedyna gra, która była sensowna, to tamta ze zbijaniem lustra.

51 minut po wydaniu 1.0. Z 33 gier zostaje jedna.

osiem z odrzuconych gier, zrzuty z wersji 1.0
osiem z odrzuconych gier, zrzuty z wersji 1.0

W tej samej minucie mówi, co dalej: zrobić 33 […] gry od zera, grafikę też od początku, i oderwać je od materiału, na którym stały do tej pory. Gra z lustrem zostaje jako miara jakości.

18:28. — To nie mają być minigierki. To mają być normalne gry.

Przygodówki, platformówki. Efekty „wow”, dużo klikania, wszystko, co potrafi telefon.

18:30. — Robimy gry pojedynczo.

Rano kolejka i równoległe gałęzie. Teraz jedna gra naraz, do końca.

18:32. I miara, której nie da się podkręcić:

— Mamy dostarczyć takie gry, które mój syn zaakceptuje. Mamy zaakceptowaną jedną grę.

W części 1 syn mówił, że po dziesiątym poziomie by odpuścił z nudów. Od dziś to on decyduje, czy kierunek jest dobry.

18:34. Zanim zespół napisze choć linijkę następnej gry, Prezes chce wiedzieć, o czym będzie:

— Najpierw chcę się dowiedzieć, o czym ma być ta gra. Jak zaakceptuję, zaczniemy ją robić.

18:35. Koordynator kładzie na stół trzy pomysły. Prezes wybiera pierwszy, platformówkę o szklanej wieży, z jednym warunkiem: efekty 3D.

18:38. Gry mają trafić do sklepów: Google Play i iPhone.

18:42. Nazwy mają być unikalne, jedno nowe słowo, żeby dało się je znaleźć. Minutę później dochodzi wspólny znak studia: końcówka `.gs`.

18:52. — Zaakceptowane: Glasspire.gs.

Od „do wywalenia” do nazwy następnej gry minęło 25 minut.

19:31. Prezes wycisza dotychczasowy zespół i jego nocne pętle:

— A teraz zajmujemy się gierkami dla AIGS.

Tak powstało studio.

Czego nauczył nas ten dzień

Maszyny zbudowały 33 gry w jeden dzień. Człowiek zagrał w nie wieczorem i zostawił jedną. Szybkość mamy. Brakowało miary. Teraz jest nią dziecko, które w to gra.

Pytanie do Was 🙂 Jak myślicie: dziecko, które testuje gry, jeszcze się bawi, czy już pracuje?

W części 3: tester, który miał tylko oceniać, dyktuje własną grę.

Słowa po ludzku

• kolejka — lista zadań, z której Koordynator co kwadrans bierze następne;

• wersja 1.0 — pierwsza wersja, którą uznajemy za kompletną;

• platformówka — gra, w której skaczesz po platformach i omijasz przeszkody.

Szukamy finansowania

Studio robi gry w ten sposób: ludzie decydują, agenci AI budują, dziecko ocenia. Szukamy finansowania.

Kontakt: pawel@gasienica-samek.pl.

Kolejne części serii „Zespół hybrydowy” — we wtorki rano.

Tekst przygotował Claude na podstawie dziennika projektu. Słowa układa maszyna, wsad daje człowiek.